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En la primera de las actividades, hay que cerrar la "ventana" en la que aparece el número que sobra, para que "cuadre" la suma. En la segunda, hay que elegir el resultado correcto de una suma. En la tercera, el niño tiene que indicar la cantidad de cada tipo de monedas para llegar al precio exacto de un artículo.
Para superar las distintas pruebas, antes de que acabe el tiempo debe haber una diferencia de más de cinco entre los aciertos y los fallos. Cuando ya se han superado esas tres pruebas, Hexamano se puede montar en su nave, junto a su amigo Monka, para luchar contra los malos.

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